【DQM3】対戦でナーフされたらランカーが発狂しそうなものとは?

378: 名無しさん 2024/01/27(土) 16:53:18.72
休み、麻痺、眠り、混乱の差別化もろくに出来ず
全部行動不能にして害悪行動不能ゲーにしてるような開発に何か期待する方が間違ってるわ

ポケモンの話題出すと荒れるけどあっちは眠りとか行動不能は毎作弱くなって環境崩壊させないよう調整されてんのに
こっちは一体いつの時代のゲームなんだよって話だわ

385: 名無しさん 2024/01/27(土) 17:54:53.65
対戦勢は1割にも満たない、よって対戦なんかいらない!はい論破!

388: 名無しさん 2024/01/27(土) 18:05:30.52
対戦バランスは…過去作の環境見てるとそんなにクソとは思わんけど
物理呪文踊りブレスは対策特技や特性があるのに、体技だけ対策が無いのが不満
体技封じあっても良かったと思う

392: 名無しさん 2024/01/27(土) 18:31:36.86
>>388
過去には◯◯予測とか斬撃or体技封じ(の息)とかあったのになんで消したのかね・・・?
糞制圧の霧は無くしたの大英断だけど

393: 名無しさん 2024/01/27(土) 18:34:35.28
そもそもバグとかなら兎も角、そうでもない戦略ゲームで頻繁にアプデ行われて簡単に強さひっくり返るゲームの方が問題だけどね

それってもうプレイヤーがそこまで育ててきた行為完全否定だし

ただ、モンスターズ3はそれ以前として対戦ゲームとして破綻してたから最初期におたけびが騒がれたし、今も状態異常や根に持つが問題視されてる

理由としては、この手のターン性にて行動不能にする状態異常がかなり強いのは明白なのに、それを撃つ際のリスクが少なすぎて撃ち得すぎる点だな

ポケモンはタイマンもしくは最高でも2対2で、それでも例外を除いて相手を状態異常にする技がないのに、ドラクエは最高4匹なのに全員を状態異常にする技があって、しかも命中率も高いんだもん
それは可笑しいわけさ

だって、1匹が3~4匹に状態異常撒けたとして、その中で1匹にも当たらないなんて事が少ないんだもん
行動に無駄がでないんよね

406: 名無しさん 2024/01/27(土) 20:31:21.28
>>393
割り切ってそういう戦略をしてるのが今の上位ランカー
やられる前にやれ(状態異常)からいきなりピオリム組やボーンナイト、キラマの素早さ特化が生まれた
この辺がナーフされたら阿鼻叫喚だろな

422: 名無しさん 2024/01/27(土) 22:35:54.21
>>406
そうなんよな
その割り切りが歴代ラスボスも使えちゃうこのシリーズとの相性悪いのよ

このシステムを通すなら歴代ラスボスはポケモンのミュウツー達みたいにレート禁止にして状態異常効かないとかにすべきだった
思い入れで成り立ってるシリーズなのに想い出ブレイクしてくるのが厄介

424: 名無しさん 2024/01/27(土) 22:42:01.30
>>422
そういう意味でソシャゲってうまくやってたのかもな・・・
歴代ラスボスや裏ボスはランクが同じでも性能が強めに設定されてる一方で様々な制約があるから構築の幅が狭められるデメリットがあるっていう

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1706022764/