【DQM3】特性入れ替えたらさらにぶっ壊れ環境になる?

48: 名無しさん 2024/01/10(水) 15:10:20.86
通信対戦ではいきなり系特性の発動率は100%だけど対戦以外だと発動率5%とかそんなもんなのでストーリー内でキラーマジンガを使うメリットはかなり薄い
Lサイズにするにしても2でいい

919: 名無しさん 2024/01/16(火) 12:13:16.47
特性入れ替えさせろとか言ってる人いるけど
ぶっ壊れがさらにぶっ壊れになるだけで
結局使うモンスかわらんでしょ
せめて特性にコスト値設定しないとダメ
あるいはランダムで能力値をマイナスとか

923: 名無しさん 2024/01/16(火) 12:52:26.13
>>919
昔の仕様が君が言ってる通りだからな
強特性付けまくるとマイナス特性もつく
メタルボディとかはHPにマイナス補正がかかる
耐性が増減する特性もある

957: 名無しさん 2024/01/16(火) 18:55:14.24
>>919
少なくとも番人の比率は下がると思う
アレが強いのは死に特性が無いところだからこれ以上壊れようがない

後は恐らくだけど
「耐性は優秀なのに特性が後1歩」的な奴も探せばいるだろうから
そういうのが実用化されればパーティのバリエーションも多少増えるんじゃないかな

926: 名無しさん 2024/01/16(火) 13:18:11.92
特性入れ替えできたらメタルがいきピオからの75ブレイク異常とか撒いてくる事になるよな?

929: 名無しさん 2024/01/16(火) 13:26:32.02
>>926
過去作では1つしか入れ替えできなかったからそれはないな

936: 名無しさん 2024/01/16(火) 15:14:07.33
>>929
j3は固有の一つ以外全とっかえできたぞ?

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1704858658/